新聞標題:2019年如何學VR
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特別值得注意的是,作為我國最具權威的主流官方媒體中央電視臺也對VR技術給予關注和報道,新聞中對VR概念、VR技術的應用場景、VR資本熱潮、對于VR的期望等進行了報道。在另外一個節目中,央視記者體驗了虛擬駕駛、FPS等游戲,還對VR應用場景、國內一些主要的VR企業、VR概念股等進行了介紹。可見VR技術在我國已經具有非常大的影響力,通過央視的報道,能看到國家層面對VR這樣新興行業的關注,大大提升了VR在一般民眾中的認知度。研究發現,“虛擬現實培訓”是后2種培訓方式的混合運用,效果顯著。通過將“虛擬現實技術”融入礦山救援培訓,提高了學員互動交流的水平。這項新的技術,不僅提供了礦山環境的視聽演示,同時提供了示范、討論和邊干邊學、教別人或立即運用新學到的知識的機會。根據美國的研究結果,視聽培訓可以使學員的學習保有率達到20%。如果使用虛擬現實技術只演示模擬的礦山環境或采礦任務,將不會充分發揮該項技術的潛能。因此,真正的價值在于虛擬現實技術的使用方式。研究發現,“虛擬現實培訓”是后2種培訓方式的混合運用,效果顯著。通過將“虛擬現實技術”融入礦山救援培訓,提高了學員互動交流的水平。這項新的技術,不僅提供了礦山環境的視聽演示,同時提供了示范、討論和邊干邊學、教別人或立即運用新學到的知識的機會。根據美國的研究結果,視聽培訓可以使學員的學習保有率達到20%。如果使用虛擬現實技術只演示模擬的礦山環境或采礦任務,將不會充分發揮該項技術的潛能。因此,真正的價值在于虛擬現實技術的使用方式。圖3 虛擬現實穹形劇院此外,按照虛擬環境的維度我們又可以把VR技術分為二維VR技術和三維VR技術。二維VR技術通常采用Flash和LabVIEW等技術來實現,三維VR技術通常采用VRML和OpenGL等技術來實現,三維VR技術的技術開發難度和系統要求通常大于二維VR技術。當初互聯網時代最先發展起來的是硬件,因為電腦寬帶不普及,互聯網就不可能普及,硬件時代成就了聯想等公司;然后是軟件,那時大家最熱衷的事就是體驗各種軟件、交換軟件,軟件方面成就了金山、瑞星、江民等;再之后是各種內容和應用,比如娛樂、社交、交友、通訊、電商、教育、搜索引擎等。部分讀者或許已經知道了,但是還是來說一下VR培訓行業發展的歷史背景。VR經歷了三次熱潮:第一次源于1960年代,確立了VR培訓技術原理;第二次發生在1990年代,VR試圖商業化但未能成功;目前正處于第三次熱潮前期,以Facebook 20億美元收購Oculus為標志,全球范圍內掀起了VR商業化普及化的浪潮。第一代和第二代虛擬現實培訓系統都是利用預先編制的培訓模塊對學員進行訓練的,學員在虛擬環境中互動性較差。而第三代虛擬現實培訓系統則具有無可比擬的靈活性,完全可以讓學員能夠自由地與虛擬現實環境進行互動。經過這樣的虛擬現實培訓,學員們會在“程序”當中發生微妙的變化,這是過去的重復訓練所難以做到的。(3) 美國賓西法尼亞大學開發了VR礦工培訓系統[3]。該系統允許用戶在虛擬工作面上檢查工作面的故障隱患,如頂板支護是否合理,查看工作面設備是否正確放置,以及應該采取哪些措施。應用該系統可以培訓礦工的安全意識。德國DMT大學開發的礦井決策模擬系統STMBERG,是采礦專業學生的訓練軟件。該軟件包括地質、采礦、通風、機械、管理等內容,可以在虛擬現實環境中提供地質、開采設計、工作面狀況等方面的簡化條件,學生可以進行管理和決策。目前,中國礦業大學和DMT-TFH合作,已將STMBERG應用于真實礦井中。 VR系統,即VR操作系統,直接運行在主機上的系統軟件,用于管理計算機硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是未來VR培訓生態的基石。VR系統的核心價值在于能夠定義行業標準,搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型。從產業格局上看,得系統者得平臺、得行業話語權。而VR目前的發展情況,和PC互聯網、移動互聯網相當一致,目前最先火起來的一批是做硬件的。如果結合互聯網和移動互聯網來看,社交、游戲、娛樂、電商這些方面機會最大,現在除了VR硬件外,相當多的VR創業者也是瞄準了娛樂和游戲等。和互聯網發展初期比起來,現在的環境和那時已經不一樣了,那時互聯網中沒有巨頭,而現在的VR,雖然是發展初期,但巨頭已經比比皆是,所以如果你沒有足夠的背景,最好繞開這些巨頭。游戲方面:雖然游戲方面的巨頭也很多,但游戲有沒有人玩,和背景實力關系不大,關鍵是要好玩。憤怒的小鳥就是例子。述是“用于個人使用的立體電視設備”。盡管這款設計來自于50多年前,但可以看出與Oculus Rift、Google Cardboard有著很多相似之處。1967年,Heilig又構造了一個多感知仿環境的虛擬現實系統Sensorama Simulator,這也是歷史上第一套VR培訓系統,它能夠提供真實的3D體驗,例如用戶在觀看摩托車形式的畫面時,不僅能看到立體、彩色、變化的街道畫面,還能聽到立體聲,感受到行車的顛簸、撲面而來的風還能聞到花的芳香。 1968年美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統,是VR 虛擬現實產品全面進入消費市場的條件已經比較成熟,明年全球將迎VR培訓行業小爆發:VR系統、硬件、應用都將躍上一個臺階;而這輪爆發傳導至國內,預計會在明年下半年到后年。VR技術市場潛力巨大,欲受青睞需要抓住轉折點VR體驗館:VR的普及,還需要一段時間,就像當初的電腦普及一樣,所以很多無法在家里體驗到VR的人,自然需要到專門的體驗館,就像當初網吧的火爆一樣。另外VR和電腦又不同,對于一些高體驗的設備,就算VR普及的前提下,大部分家庭也不可能購置,比如戰斗機的VR體驗設備、賽車的VR體驗設備,所以開一家VR體驗館,絕對是有前景的。當然前提是要選好地點、定好位,提供什么樣的內容、針對什么樣的客戶要想明白。共享型VR系統。它是利用遠程網絡,將不同用戶聯結起來,共享一個虛擬空間,多個用戶通過網絡對同一虛擬世界進行觀察和操作,達到協同工作的目的。3.2安全 VR系統,即VR操作系統,直接運行在主機上的系統軟件,用于管理計算機硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是未來VR培訓生態的基石。VR系統的核心價值在于能夠定義行業標準,搭建VR的基礎和通用模塊,無縫融合多源數據和多源模型。從產業格局上看,得系統者得平臺、得行業話語權。當前VR培訓內容極為短缺,影視內容以短片和UGC為主,游戲幾乎全是DEMO。VR內容將由一個個CP(Content Provider)基于通用標準開發完成,VR早期市場覆蓋最大的產品一定是游戲內容和影視內容。國內外,幾乎所有領域都在關注VR,從影視、游戲,到會展、直播、成人、旅游、地產等,其中不少企業已經投入研發制作。VR內容總體分為三大方面:專業設備供應商、內容制作廠商、內容運營廠商。成都游戲開發培訓專家成就你的VR培訓之夢。學VR就來成都游戲開發培訓專家
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